ARCHIPEL AMÉLIO

EXPLOREZ UN NOUVEL UNIVERS EN FORÊT

9 ÎLES MYSTÉRIEUSES À DÉCOUVRIR !

Résolvez des énigmes et des charades.
Relevez des défis scientifiques.

Parcourez une piste d’hébertisme et surmontez des obstacles de ninja.

Dessinez, sculptez et contribuez
à des œuvres d’art collectives.

Découvrez un terrain de jeu de plus de 45 acres en forêt (jardin en permaculture, bacs d’aventures sensorielles et bien plus).

400+ JEUX POUR TOUTE LA FAMILLE

Il y a des jeux pour toute la famille. Les plus jeunes peuvent s’amuser dans les balançoires et dans l’océan de sable de la pieuvre Violetta. Dès l’âge de 4 ans, les enfants peuvent participer à la majorité des jeux. La plupart des jeux ont 4 niveaux; même les adultes les plus habiles et rusés sont mis au défi!

UN ESPACE HORS DU TEMPS POUR JOUER ENSEMBLE

Une fois sur place, vous êtes libres pour la journée. Vous pouvez explorer librement, réaliser des aventures, manger votre lunch autour d’une table de pique-nique et même célébrer un anniversaire entourés de dragons et de magiciens!

Réservez vos billets dès maintenant !

Prix adultes (18 ans et plus) : 20$
Prix enfants (17 ans et moins) : 15$
Forfait famille (2 adultes + 1 à 2 enfants) : 50$ (+ 10$ par enfant additionnel)
Forfait famille (1 adulte + 3 enfants) : 50$ (+ 10$ par enfant additionnel)
Gratuit pour les bébés (0 à 2 ans)

Galerie de photos

Galerie de photos

Les aventures ludiques sont conçues pour nourrir la curiosité et la soif d’apprendre des joueurs.

Les joueurs éveillent leur esprit, activent leur corps, nourrissent leurs relations et acquièrent de nouvelles connaissances.

Apprendre en jouant, ça donne le goût de poursuivre l’exploration !

Des questions ?

(Inscription, horaire, règlements et autres)

Pour toute autre question, écrivez-nous !

Réservez vos billets dès maintenant !

Prix adultes (18 ans et plus) : 20$
Prix enfants (17 ans et moins) : 15$
Forfait famille (2 adultes + 1 à 2 enfants) : 50$ (+ 10$ par enfant additionnel)
Forfait famille (1 adulte + 3 enfants) : 50$ (+ 10$ par enfant additionnel)
Gratuit pour les bébés (0 à 2 ans)

2351, boulevard du Curé-Labelle
Saint-Jérôme (Québec)
J7Y 5E9

1.866.296.6861

 

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Propolis, crée du vent !

Un dragon a éternué près de la ruche de l’île de la Forêt Enchantée. Son haleine est si horrible que toutes les abeilles ont été plongées dans le coma… sauf Propolis. Vite ! Aidez-la à sauver sa famille ! Pour y arriver, vous devez trouver les libellules qui savent créer du vent avec leurs ailes.

  • Vos connaissances du monde des abeilles seront mises à l’épreuve… et bonifiées.
  • Votre créativité s’exprimera en contribuant aux œuvres collectives.
  • Vos sens seront stimulés dans la cuisine de boue.

Vous l’imaginez sûrement… il vous faudra aussi voyager. Saurez-vous résoudre les énigmes et relever les défis que vous croiserez sur l’île de la Magie et l’île des Explorateurs ?

Note aux parents et aux enseignants : Cette quête ouvre la porte à des discussions au sujet de la pression vers le conformisme.
Elle favorise le développement global des joueurs, avec un accent sur la créativité et l’expression artistique.

Les gnomes morveux virent en asperges

Les gnomes morveux ont détruit la biodiversité de l’île de la Nourriture. Maintenant, il ne reste plus que des asperges à manger. Ce n’est pas drôle de manger des asperges trois fois par jour ! Tapioca en a assez. Faites équipe avec lui pour trouver une grande variété de graines.

  • Vous traverserez le labyrinthe de clochettes… Saurez-vous le faire silencieusement ?
  • Vous visiterez une cuisine de boue.
  • Vous découvrirez un gigantesque jardin en permaculture.

Note aux parents et aux enseignants : Cette quête ouvre la porte à des discussions au sujet de la biodiversité.
Elle favorise le développement global des joueurs, avec un accent particulier sur la stimulation des sens.

Le volcan est en rage

Depuis longtemps, les dragons sont désunis. Ils se disputent, s’insultent et n’arrivent plus à s’entendre. Ils ont même formé des clans. Chaque groupe a son propre territoire et son propre chef. Un jour, un volcan s’active. Il menace la survie de tous les habitants de l’île. Une ancienne légende raconte que les larmes des ancêtres deviennent magiques lorsqu’elles sont réunies. Ces larmes sont réparties à travers l’archipel. Aidez les dragons à collaborer pour les récupérer.

  • Vous exprimerez votre créativité pour dire qui vous êtes.
  • Vous donnerez libre cours à votre imagination pour mieux vous connaître.
  • Vous coordonnerez vos mouvements pour former une équipe solide.

Note aux parents et aux enseignants : Cette quête ouvre la porte à des discussions au sujet de la diversité et de l’inclusion sociale.
Elle favorise le développement global des joueurs, avec un accent sur la gestion des émotions, la confiance et l’estime de soi.

La cité souterraine des gobelins

Les gobelins habitaient dans des cavernes sur l’île Souterraine. Ils avaient construit la plus belle des cités. Ils croyaient avoir bâti une merveille… mais la pollution leur a joué un vilain tour. Les cristaux essentiels à la structure des cavernes se sont affaiblis. Et, un jour, tout s’est effondré. Aidez les gobelins à trouver des cristaux bleus pour rebâtir leur cité sur de nouvelles fondations.

  • Vous participerez à un concours de vitesse et de dextérité.
  • Vous compléterez un parcours de ninja.
  • Vous mettrez votre « visou » à l’épreuve.

Note aux parents et aux enseignants : Cette quête ouvre la porte à des discussions au sujet du développement durable. Elle favorise le développement global des joueurs, avec un accent particulier sur la motricité et la dextérité.

La mise à jour des robots

Juste avant l’explosion du centre de mise à jour, le jeune robot Bidule s’est fait installer le plus récent programme. Il est le seul à l’avoir reçu. Grâce à ce programme, il peut maintenant communiquer avec les animaux et les plantes. Il n’arrive cependant plus à parler aux autres robots. Aidez-le à trouver les pièces nécessaires aux réparations. L’acquisition de ces pièces vous demandera bien des prouesses!

  • Vous devrez résoudre des énigmes mathématiques de différents niveaux.
  • Vous relèverez des défis avec chacun de vos sens.
  • Vous devrez faire preuve de force et d’agilité face aux obstacles d’hébertisme.

Note aux parents et aux enseignants : Cette quête ouvre la porte à des discussions au sujet des défis de communication.
Elle favorise le développement global des joueurs, avec un accent particulier sur la pensée logique et abstraite.

Les livres vivants

Les habitants de l’île du Labyrinthe sont en train de perdre toutes leurs connaissances. Une sorcière a volé tous leurs livres. Depuis ce jour, l’île se meurt petit à petit. Les livres anciens sont d’une importance capitale pour les habitants de cette île. Gwydion, le Maître Plume, a donc besoin de votre aide ! Les défis seront nombreux. Vous devrez, entre autres :

  • Trouver un chemin pour sortir d’un énorme labyrinthe.
  • Résoudre des énigmes et des charades.
  • Réussir les épreuves du parcours d’hébertisme.

Note aux parents et aux enseignants : Cette quête ouvre la porte à des discussions au sujet de l’importance de la culture et de la transmission des connaissances. Elle favorise le développement global des joueurs, avec un accent sur la communication et l’expression de leurs idées.

Marco, le magicien

Marco a l’habitude de tout faire avec la magie. Tout est tellement facile quand on est magicien ! Un matin, Marco brise sa baguette par accident. Le jour du concours de magie, il cause une catastrophe. Aidez-le à trouver des perles de fées. C’est ce qu’il lui faut pour réparer ses dégâts ! Il y aura de l’action :

  • Vous visiterez presque toutes les îles de l’archipel.
  • Vous stimulerez vos sens, votre mémoire et votre imagination.
  • Vous traverserez un parcours parsemé d’obstacles.

Note aux parents et aux enseignants : Cette quête ouvre la porte à des discussions au sujet des dépendances ou addictions (ex. : les tablettes numériques). Elle favorise le développement global des joueurs, avec un accent sur la mémoire et la concentration.

Les sirènes sont en eau trouble

Des pirates ont déversé des barils de poudre à canon et de rhum dans l’océan. Les poissons et les sirènes ont maintenant de la difficulté à respirer. Au point que les sirènes sont incapables de chanter. C’est terrible, car leur chant est habituellement un puissant purificateur d’eau. Aidez les sirènes à trouver des diatomées. Ces petits coquillages sont de fabuleux producteurs d’oxygène.

  • Vous ferez face au mur musical des pirates et à un défi d’impro-percussion. Eh oui ! c’est bon !
  • Vous plongerez dans un bac d’aventures sensorielles. Eh oui ! c’est sensationnel !
  • Vous enfilerez des gougounes qui donnent le goût de danser. Oh ! vous laisserez-vous tenter ?

Note aux parents et aux enseignants : Cette quête ouvre la porte à des discussions au sujet de la protection de l’eau. Elle favorise le développement global des joueurs, avec un accent particulier sur la musique.

Les golems se grattent !

La cité des golems est envahie par des puces du désert. Ces dernières dévorent absolument tous les bourgeons de fleurs de cactus. Les golems ne récoltent plus assez de nourriture pour bien s’alimenter. Un jeune golem a découvert que certains champignons éloignent les puces. Aidez-le à en récolter suffisamment pour protéger tous les cactus.

  • Vous ferez des expériences scientifiques avec des machines simples.
  • Votre mémoire sera mise à l’épreuve. Heureusement, vous découvrirez en chemin des astuces bien utiles.
  • Entre une énigme et un défi scientifique, vous contribuerez à une œuvre d’art collective.

Note aux parents et aux enseignants : Cette quête ouvre la porte à des discussions au sujet de la gestion des espèces invasives. Elle favorise le développement global des joueurs, avec un accent sur les sciences et l’organisation.