Le conte Arbour

Le conte Arbour

En collaborant, raconter une histoire à partir d’une série de cartes, puis se souvenir de l’histoire dans l’ordre inverse, comme un compte à rebours.

En bref :

  • Faire une pioche avec 12 mots (cartes ou images).
  • À tour de rôle, les joueurs doivent :
    • Piocher un mot et le lire.
    • Inventer ou poursuivre une histoire (qui deviendra sûrement loufoque) à l’aide du mot pioché.
    • Déposer le mot dans la défausse.
  • Poursuivre ainsi jusqu’à ce que la pioche soit vide.
  • Prendre la défausse et la garder cachée (de manière à ne pas voir les mots).
  • Tous ensemble, les joueurs doivent se souvenir des mots de l’histoire en commençant par le dernier et en continuant dans l’ordre inverse de leur apparition. (Révéler un à un les mots de la défausse afin de valider les réponses.)
  • Poursuivre ainsi le compte à rebours jusqu’à ce que tous les mots de l’histoire aient été retrouvés.

 à

ans.

 à

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minutes

Intellectuel

En collaborant, raconter une histoire à partir d’une série de cartes, puis se souvenir de l’histoire dans l’ordre inverse, comme un compte à rebours.

En bref :

  • Faire une pioche avec 12 mots (cartes ou images).
  • À tour de rôle, les joueurs doivent :
    • Piocher un mot et le lire.
    • Inventer ou poursuivre une histoire (qui deviendra sûrement loufoque) à l’aide du mot pioché.
    • Déposer le mot dans la défausse.
  • Poursuivre ainsi jusqu’à ce que la pioche soit vide.
  • Prendre la défausse et la garder cachée (de manière à ne pas voir les mots).
  • Tous ensemble, les joueurs doivent se souvenir des mots de l’histoire en commençant par le dernier et en continuant dans l’ordre inverse de leur apparition. (Révéler un à un les mots de la défausse afin de valider les réponses.)
  • Poursuivre ainsi le compte à rebours jusqu’à ce que tous les mots de l’histoire aient été retrouvés.

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