Les syllabes – niveau 3 –

Agent secret, es-tu prêt à parcourir le monde ?

 

Tu as déjà fait de grands progrès dans l’apprentissage de la lecture. Tu es maintenant prêt à relever des défis en pays étrangers. Voici tes principales missions :

  • Découvrir les sons complexes (ex. : « ouille », « aille », « eille »).
  • Lire des mots avec des syllabes plus complexes (ex. : « chan-dail », « é-cu-reuil »).
  • Augmenter ta fluidité et ta vitesse de lecture.

Prépare-toi à voyager dans plusieurs pays du globe ! À ton retour, tu sauras lire tout ce que tu veux. Les codes de la lecture n’auront plus de secrets pour toi.

Grand voyageur, es-tu prêt à relever ces défis ?

Nous vous proposons des jeux adaptés à tous les âges et à tous les styles d’apprenants. 
Il y en a pour tous les goûts.

Pour ceux qui
aiment bouger.

Pour ceux qui
aiment collaborer.

Pour ceux qui
adorent créer.

Et même pour ceux qui aiment se gratter la tête !

Découvrez le jeu Les syllabes – niveau 3 –

Présentation des cartes

50+ façons de jouer ! 

La progression des apprentissages

 

Pour vous familiariser avec les sons, nous vous recommandons de débuter par les deux mini-jeux présentés plus bas. Ils vous permettront de découvrir des sons plus complexes et de progresser rapidement vers la maîtrise des jeux plus avancés. 

Ces préalables ne sont pas pour tous. Certains vont préférer passer directement à l’action. Si tel est votre cas, alors le jeu vedette « Les 7 missions » vous attend. Allez-y directement en toute confiance! Une fois que vous aurez réussi ces missions, il vous restera le jeu ultime « La mission spéciale » à réaliser.

1. Mini-jeu « Les billets »

 

But : Accumuler le plus de diamants possible en découvrant les codes des billets de train des malfaiteurs. Vous trouverez la description détaillée de ce mini-jeu à la page 12 du livret de jeu. 

2. Mini-jeu « Le mot mystère »

 

But : Devenir LE super espion en découvrant un maximum de mots mystères cachés dans les images secrètes. Vous trouverez la description détaillée de ce mini-jeu à la page 14 du livret de jeu. 

Les jeux vedettes

Jeu vedette « Les 7 missions »

 

Mise en situation : Cher agent, tu devras réussir à décoder des dossiers ultrasecrets afin de recevoir des diamants. Pendant tes missions, tu seras seul ou accompagné d’autres agents. Pour réussir, tu devras faire appel à toutes tes qualités d’espion. Acceptes-tu ces 7 missions ?

But : Accumuler le plus de diamants possible en réalisant des missions pour devenir l’espion expert. Vous trouverez la description détaillée de ce jeu à la page 18 du livret de jeu. 

Jeu ultime « La mission spéciale »

 

Mise en situation : Félicitations ! Vous avez réussi les 7 missions en accumulant collectivement au moins 25 diamants. Si vous êtes l’espion expert (le gagnant des 7 missions), vous allez diriger l’équipe dans cette ultime mission secrète à travers le monde. Petite note : Avant de partir, il faudra passer à la douane pour faire estampiller votre passeport.

But : Accumuler dans son passeport d’agent secret le drapeau de chacun des pays visités lors des missions. Vous trouverez la description détaillée de ce jeu à la page 20 du livret de jeu. 

Voici toutes sortes d’autres manières de jouer ! 

 

1. La course folle (3+)

Courir pour attraper les cartes qui sont collées dans le dos des autres joueurs.

2. Fanions mignons (3+)

Classer en ordre (ex. : ordre alphabétique) les cartes qui se trouvent sur les fanions.

3. Ballon au vol (3+)

Lancer un ballon sur les bonnes réponses.

4. Chaud/froid (3+)

Trouver et nommer la carte cachée dans la pièce en se dirigeant avec les consignes « chaud » et « froid ».

5. Parcours à obstacles (3+)

Faire un parcours avec une consigne différente à chaque étape.

6. La pêche (3+)

La pêche sera bonne à condition de pêcher les bons poissons.

7. Coussin musical (3+)

Courir au rythme d’une musique, puis, au signal, s’asseoir sur le bon coussin.

8. Le caméléon (3+)

Te voilà avec une langue collante de caméléon entre les mains. Elle te servira à retirer de l’espace de jeu les cartes qui respectent un certain critère.

9. Mot sauté (3+)

Faire une course de sauts selon le nombre de syllabes d’un mot. Celui qui se rend le plus loin gagne.

10. La mare (3+)

Voici les cartes en jeu. Il faut retirer celles qui respectent le critère donné.

11. Le dé décide (7+)

Nommer la carte correspondant à un numéro tiré au hasard avec un dé.

1. Créativarium (3+)

S’inspirer d’une carte pour créer une œuvre avec divers éléments de la nature (ou non).

2. Le chansonnier (3+)

Saurez-vous deviner la carte qui est chantée ?

3. Cercle de parole (3+)

Discuter du sujet d’une carte et de ce qu’il nous inspire lors d’un cercle de parole.

4. Le mime (3+)

Mimer la carte que l’on souhaite faire deviner.

5. La rumeur (7+)

Inventer une phrase en lien avec la carte piochée et la transmettre de bouche à oreille.

6. L’illustrateur (7+)

Deviner une carte grâce à un dessin.

7. Châteaux de cartes (7+)

Créer un château uniquement avec les cartes qui respectent certains critères.

8. Le sculpteur (7+)

Sculpter pour faire deviner une carte.

9. Cacophonie (9+)

Deviner une carte grâce aux descriptions des autres joueurs.

10. Dessins arbitraires (9+)

Tous les joueurs représentent la même carte par un dessin, puis ils évaluent leurs œuvres selon des critères prédéfinis (beauté, réalisme, originalité, etc.).

11. Improvise ! (9+)

Exprimer son interprétation d’une carte en faisant une improvisation.

12. Mon numéro 1 (9+)

Expliquer pourquoi une carte serait mon numéro 1 (ex. : Pourquoi Einstein est-il le meilleur scientifique ? Pourquoi le loup est-il le meilleur leader ?).

13. Le sphinx (12+)

Poser des questions fermées (qui se répondent par oui ou par non) afin de deviner la carte choisie par un joueur.

1. Thermostat (3+)

Faire découvrir une carte en répondant aux questions des joueurs avec les mots « chaud », « froid » ou « tiède » uniquement.

2. Qui a bougé ? (3+)

Des cartes sont étalées sur l’espace de jeu. Une carte est déplacée pendant que le joueur a les yeux fermés… Laquelle est-ce ?

3. Le bibliothécaire (3+)

Je te présente des cartes dans un ordre bien précis. Sauras-tu les remettre dans le même ordre ?

4. Plateau de mémoire (3+)

Observe bien les cartes qui sont en jeu, puis ferme les yeux. Oh ! Une carte a disparu… Laquelle ?

5. Sac à mots (3+)

Énumérer dans l’ordre toutes les cartes qui se trouvent dans un sac.

6. Métamorphose (3+)

Observe les cartes en jeu. Ferme les yeux pendant que j’en remplace une. Laquelle a changé ?

7. Range tout (3+)

Classer des mots selon leur catégorie.

8. La règle secrète (7+)

Découvrir la règle secrète pour entrer à une fête.

9. Il était une fois… (7+)

Inventer un bout d’histoire en s’inspirant d’une carte et l’intégrer au récit collectif après avoir répété l’histoire depuis le début.

10. Qui suis-je ? (7+)

Sans la regarder, coller une carte sur son front et poser des questions aux autres joueurs pour la découvrir.

11. Qui sera le dernier ? (7+)

Il y a 3 lignes de cartes. À tour de rôle, les joueurs enlèvent des cartes sur une seule ligne à la fois. Celui qui doit récupérer la dernière carte d’une ligne a perdu !

12. A à Z (9+)

Classer les cartes en ordre alphabétique.

13. Qui était là ? (9+)

Je vais te montrer des cartes, puis je les cache. Quelles cartes étaient présentes ?

14. Le conte collectif (9+)

S’inspirer des cartes pour créer une histoire des plus loufoques. Attention ! Il faudra se souvenir de tout.

1. Trouvez l’intrus (3+)

Trouver l’intrus parmi les 4 cartes en jeu.

2. Kif-kif (3+)

Deux cartes, un critère de comparaison. Les cartes sont-elles pareilles ou pas pareilles ? Vite ! Il faut saisir le bon totem pour gagner.

3. Les formes (3+)

Trouver des formes dans les mots (rond, trait qui monte, etc.).

4. Ni oui, ni non (7+)

Trouver la carte en jeu en questionnant son coéquipier qui ne peut répondre qu’en clignant des yeux (il ne peut pas répondre par oui ni par non).

5. L’enquête (9+)

Des équipes d’enquêteurs posent des questions judicieuses pour identifier une carte secrète.

6. 1 mot ! (9+)

Jeu collaboratif. Chaque joueur initié décrit une carte en n’utilisant qu’un seul mot. Les mots en double sont éliminés. Le joueur non initié (le futé) doit deviner la carte à l’aide des mots restants.

7. 2 oui, 3 non (12+)

Il y a 10 cartes en jeu. Sauras-tu trouver une question à laquelle 2 cartes répondent « oui » ou 3 cartes répondent « non » ?

8. Les décrypteurs (12+)

Une carte secrète doit être découverte, mais les indices se font rares. Quelle équipe y arrivera en premier ?

9. Tu es fait pour moi ! (12+)

Trouver des arguments pour se mettre en valeur afin d’être choisi par le joueur principal.