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Bonus – Syllabes 1

Les syllabes – niveau 1 –

Agent secret, es-tu prêt ?

 

Nous venons d’apprendre que chaque lettre a un nom et fait un son. Ta nouvelle mission : déchiffrer des dossiers secrets. Tu devras activer tous tes sens ; c’est la meilleure façon d’apprendre rapidement. Allez ! Voici un bref aperçu des défis qui se présenteront à toi progressivement.

  • Fusionner les lettres. Tu connais le son de chaque lettre, mais qu’est-ce que ça donne quand elles s’assemblent ?
  • Apprendre à lire simultanément des syllabes simples directes et inverses (ex. : « ba » et « ab »).
  • Et même, lire des mots simples (ex. : « banane »).

Prêt à accomplir ces missions ?

Nous vous proposons des jeux adaptés à tous les âges et à tous les styles d’apprenants. 
Il y en a pour tous les goûts.

Pour ceux qui
aiment bouger.

Pour ceux qui
aiment collaborer.

Pour ceux qui
adorent créer.

Et même pour ceux qui aiment se gratter la tête !

Découvrez le jeu Les syllabes – niveau 1 –

Version numérique

Version boîte de jeu

Présentation des cartes

50+ façons de jouer ! 

La progression des apprentissages

 

Pour vous familiariser avec les syllabes, nous vous recommandons de débuter par les trois mini-jeux. Ils vous permettront de découvrir les syllabes et de progresser rapidement vers la maîtrise du jeu vedette « Les 7 missions ». Voici des vidéos qui vous présentent tous ces jeux en action. 

 

1. Mini-jeu « Plateau de mémoire » 

 

But : Gagner un maximum de cartes en identifiant celle qui manque. Vous trouverez la description détaillée de ce mini-jeu à la page 12 du livret de jeu.

2. Mini-jeu « La combinaison secrète »

 

But : Accumuler 15 diamants ou plus en trouvant les bonnes combinaisons du coffre-fort. Vous trouverez la description détaillée de ce mini-jeu à la page 14 du livret de jeu.

3. Mini-jeu « Le mot mystère »

 

But : Devenir LE super espion en découvrant un maximum de mots mystères cachés dans les images secrètes. Vous trouverez la description détaillée de ce mini-jeu à la page 16 du livret de jeu.

Le jeu vedette

Jeu vedette « Les 7 missions »

 

Mise en situation : Cher agent, tu devras réussir à décoder des dossiers ultrasecrets afin de recevoir des diamants. Pendant tes missions, tu seras seul ou accompagné d’autres agents. Pour réussir, tu devras faire appel à toutes tes qualités d’espion. Acceptes-tu ces 7 missions ?

But : Accumuler le plus de diamants possible en réalisant des missions pour devenir LE super espion.

Fiche téléchargeable et imprimable

Voici toutes sortes d’autres manières de jouer ! 

 

1. La course folle (3+)

Courir pour attraper les cartes qui sont collées dans le dos des autres joueurs.

2. Fanions mignons (3+)

Classer en ordre (ex. : ordre alphabétique) les cartes qui se trouvent sur les fanions.

3. Ballon au vol (3+)

Lancer un ballon sur les bonnes réponses.

4. Chaud/froid (3+)

Trouver et nommer la carte cachée dans la pièce en se dirigeant avec les consignes « chaud » et « froid ».

5. Parcours à obstacles (3+)

Faire un parcours avec une consigne différente à chaque étape.

6. La pêche (3+)

La pêche sera bonne à condition de pêcher les bons poissons.

7. Coussin musical (3+)

Courir au rythme d’une musique, puis, au signal, s’asseoir sur le bon coussin.

8. Le caméléon (3+)

Te voilà avec une langue collante de caméléon entre les mains. Elle te servira à retirer de l’espace de jeu les cartes qui respectent un certain critère.

9. Mot sauté (3+)

Faire une course de sauts selon le nombre de syllabes d’un mot. Celui qui se rend le plus loin gagne.

10. La mare (3+)

Voici les cartes en jeu. Il faut retirer celles qui respectent le critère donné.

11. Le dé décide (7+)

Nommer la carte correspondant à un numéro tiré au hasard avec un dé.

1. Créativarium (3+)

S’inspirer d’une carte pour créer une œuvre avec divers éléments de la nature (ou non).

2. Le chansonnier (3+)

Saurez-vous deviner la carte qui est chantée ?

3. Cercle de parole (3+)

Discuter du sujet d’une carte et de ce qu’il nous inspire lors d’un cercle de parole.

4. Le mime (3+)

Mimer la carte que l’on souhaite faire deviner.

5. La rumeur (7+)

Inventer une phrase en lien avec la carte piochée et la transmettre de bouche à oreille.

6. L’illustrateur (7+)

Deviner une carte grâce à un dessin.

7. Châteaux de cartes (7+)

Créer un château uniquement avec les cartes qui respectent certains critères.

8. Le sculpteur (7+)

Sculpter pour faire deviner une carte.

9. Cacophonie (9+)

Deviner une carte grâce aux descriptions des autres joueurs.

10. Dessins arbitraires (9+)

Tous les joueurs représentent la même carte par un dessin, puis ils évaluent leurs œuvres selon des critères prédéfinis (beauté, réalisme, originalité, etc.).

11. Improvise ! (9+)

Exprimer son interprétation d’une carte en faisant une improvisation.

12. Mon numéro 1 (9+)

Expliquer pourquoi une carte serait mon numéro 1 (ex. : Pourquoi Einstein est-il le meilleur scientifique ? Pourquoi le loup est-il le meilleur leader ?).

13. Le sphinx (12+)

Poser des questions fermées (qui se répondent par oui ou par non) afin de deviner la carte choisie par un joueur.

1. Thermostat (3+)

Faire découvrir une carte en répondant aux questions des joueurs avec les mots « chaud », « froid » ou « tiède » uniquement.

2. Qui a bougé ? (3+)

Des cartes sont étalées sur l’espace de jeu. Une carte est déplacée pendant que le joueur a les yeux fermés… Laquelle est-ce ?

3. Le bibliothécaire (3+)

Je te présente des cartes dans un ordre bien précis. Sauras-tu les remettre dans le même ordre ?

4. Plateau de mémoire (3+)

Observe bien les cartes qui sont en jeu, puis ferme les yeux. Oh ! Une carte a disparu… Laquelle ?

5. Sac à mots (3+)

Énumérer dans l’ordre toutes les cartes qui se trouvent dans un sac.

6. Métamorphose (3+)

Observe les cartes en jeu. Ferme les yeux pendant que j’en remplace une. Laquelle a changé ?

7. Range tout (3+)

Classer des mots selon leur catégorie.

8. La règle secrète (7+)

Découvrir la règle secrète pour entrer à une fête.

9. Il était une fois… (7+)

Inventer un bout d’histoire en s’inspirant d’une carte et l’intégrer au récit collectif après avoir répété l’histoire depuis le début.

10. Qui suis-je ? (7+)

Sans la regarder, coller une carte sur son front et poser des questions aux autres joueurs pour la découvrir.

11. Qui sera le dernier ? (7+)

Il y a 3 lignes de cartes. À tour de rôle, les joueurs enlèvent des cartes sur une seule ligne à la fois. Celui qui doit récupérer la dernière carte d’une ligne a perdu !

12. A à Z (9+)

Classer les cartes en ordre alphabétique.

13. Qui était là ? (9+)

Je vais te montrer des cartes, puis je les cache. Quelles cartes étaient présentes ?

14. Le conte collectif (9+)

S’inspirer des cartes pour créer une histoire des plus loufoques. Attention ! Il faudra se souvenir de tout.

1. Trouvez l’intrus (3+)

Trouver l’intrus parmi les 4 cartes en jeu.

2. Kif-kif (3+)

Deux cartes, un critère de comparaison. Les cartes sont-elles pareilles ou pas pareilles ? Vite ! Il faut saisir le bon totem pour gagner.

3. Les formes (3+)

Trouver des formes dans les mots (rond, trait qui monte, etc.).

4. Ni oui, ni non (7+)

Trouver la carte en jeu en questionnant son coéquipier qui ne peut répondre qu’en clignant des yeux (il ne peut pas répondre par oui ni par non).

5. L’enquête (9+)

Des équipes d’enquêteurs posent des questions judicieuses pour identifier une carte secrète.

6. 1 mot ! (9+)

Jeu collaboratif. Chaque joueur initié décrit une carte en n’utilisant qu’un seul mot. Les mots en double sont éliminés. Le joueur non initié (le futé) doit deviner la carte à l’aide des mots restants.

7. 2 oui, 3 non (12+)

Il y a 10 cartes en jeu. Sauras-tu trouver une question à laquelle 2 cartes répondent « oui » ou 3 cartes répondent « non » ?

8. Les décrypteurs (12+)

Une carte secrète doit être découverte, mais les indices se font rares. Quelle équipe y arrivera en premier ?

9. Tu es fait pour moi ! (12+)

Trouver des arguments pour se mettre en valeur afin d’être choisi par le joueur principal.

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