Les scientifiques inspirants

Eurêka!

 

Ils ont découvert la radioactivité, les groupes sanguins et des équations aussi célèbres que E=mc2. Qui sont ces scientifiques inspirants qui ont marqué l’histoire? 

  • Quels exploits ont-ils accomplis?
  • Quels sont leurs métiers?
  • Quels sont les impacts de leurs découvertes?

C’est ce que vous découvrirez, et bien plus!

 

Nous vous proposons des jeux adaptés à tous les âges et à tous les styles d’apprenants. 
Il y en a pour tous les goûts.

Pour ceux qui
aiment bouger.

Pour ceux qui
aiment collaborer.

Pour ceux qui
adorent créer.

Et même pour ceux qui
aiment se gratter la tête !

Découvrez le jeu Les scientifiques inspirants

Vidéos de présentation des scientifiques inspirants

Astronomie

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Hubert Reeves

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Vera Rubin

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Galilée

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Copernic

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Caroline Herschel

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Johannes Kepler

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Ptolémée

Médecine

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Hippocrate

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Maude Abbott

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Paracelse

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William Harvey

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Alexander Fleming

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Rita Levi-Montalcini

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Edward Jenner

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Karl Landsteiner

Ingénierie

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Léonard de Vinci

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Taqi al-Din

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Hedy Lamarr

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James Watt

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Nikola Tesla

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Thomas Edison

Mathématiques

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Al-Khwarizmi

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Pythagore

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Katherine Johnson

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Euclide

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Alan Turing

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Roger Bacon

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Blaise Pascal

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Gottfried Leibniz

Biologie

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Maria Sibylla Merian

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Barbara McClintock

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Charles Darwin

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Rachel Carson

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Gregor Mendel

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Esther Lederberg

Chimie

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Marie Curie

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Antoine de Lavoisier

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Dorothy Crowfoot

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Louis Pasteur

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Dmitri Mendeleev

 

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Alfred Nobel

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Rosalind Franklin

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Linus Pauling

Physique

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Archimède

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Maria Goeppert Mayer

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Isaac Newton

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Albert Einstein

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Gustav Kirchhoff

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Wilhelm Röntgen

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Alessandro Volta

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Heinrich Hertz

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Niels Bohr

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Stephen Hawking

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Arthur Compton

Présentation des cartes

50+ façons de jouer ! 

Une progression de mini-jeux avant de jouer au jeu vedette “Génies des sciences”

 

Qui sont les scientifiques que vous connaissez bien? Léonard de Vinci? Einstein? Marie Curie? Peut-être… Mais pour ce qui est de Nikola Tesla, de Katherine Johnson ou encore d’Al-Khwarizmi, pouvez-vous nommer leurs plus grandes découvertes?

De nombreux enfants ne connaissent aucun de ces scientifiques lorsqu’ils commencent à jouer! Pour vous familiariser avec les scientifiques, nous vous recommandons de débuter par les quatre premiers jeux présentés plus bas. Ils vous permettront de découvrir les scientifiques inspirants et de progresser rapidement vers la maîtrise des jeux plus avancés.

Les préalables ne sont pas pour tous. Certains vont préférer passer directement à l’action. Si tel est votre cas, alors le jeu vedette « Génies des sciences » vous attend. Allez-y directement en toute confiance! 

 

1. Mémorisation en 3 temps

 

But : Favoriser la compréhension et la mémorisation optimale des cartes.

Vous trouverez la description détaillée de cette méthode à la page 8 du livret de jeu. 

2. Mini-jeu « Quoi de neuf ? »

 

But : Favoriser la mémorisation des scientifiques de manière amusante. Vous trouverez la description détaillée de ce mini-jeu à la page 10 du livret de jeu. 

 

3. Mini-jeu « Trouve sa place »

 

But : Découvrir différents métiers et ceux qui les ont révolutionnés. Vous trouverez la description détaillée de ce mini-jeu à la page 12 du livret de jeu. 

 

4. Mini-jeu « Le mime »

 

But : Se familiariser avec les scientifiques inspirants en les incarnant. Vous trouverez la description détaillée de ce mini-jeu à la page 14 du livret de jeu. 

Mini-jeu pour tous « Conte Arbour »

 

But : En équipe, se rappeler une histoire inventée afin de gagner le plus de cartes possible. Vous trouverez la description détaillée de ce mini-jeu à la page 20 du livret de jeu. 

Le jeu vedette

Jeu vedette « Génies des sciences »

 

Mise en situation : Le monde est confronté à de nombreux événements bouleversants tels qu’une pandémie ou la découverte d’une nouvelle espèce abyssale. Soyez des voyageurs du temps et rassemblez des équipes de scientifiques de renom afin qu’ils étudient ces événements pour le plus grand bien de l’humanité. 

But : Obtenir un prix Nobel en collaborant avec ses pairs et gagner la médaille de l’érudit pour ses prouesses personnelles. Vous trouverez la description détaillée de ce jeu à la page 16 du livret de jeu. 

Voici les 50 autres manières de jouer ! 

 

1. La course folle (3+)

Courir pour attraper les cartes qui sont collées dans le dos des autres joueurs.

2. Fanions mignons (3+)

Classer en ordre (ex. : ordre alphabétique) les cartes qui se trouvent sur les fanions.

3. Ballon au vol (3+)

Lancer un ballon sur les bonnes réponses.

4. Chaud/froid (3+)

Trouver et nommer la carte cachée dans la pièce en se dirigeant avec les consignes « chaud » et « froid ».

5. Parcours à obstacles (3+)

Faire un parcours avec une consigne différente à chaque étape.

6. La pêche (3+)

La pêche sera bonne à condition de pêcher les bons poissons.

7. Coussin musical (3+)

Courir au rythme d’une musique, puis, au signal, s’asseoir sur le bon coussin.

8. Le caméléon (3+)

Te voilà avec une langue collante de caméléon entre les mains. Elle te servira à retirer de l’espace de jeu les cartes qui respectent un certain critère.

9. Mot sauté (3+)

Faire une course de sauts selon le nombre de syllabes d’un mot. Celui qui se rend le plus loin gagne.

10. La mare (3+)

Voici les cartes en jeu. Il faut retirer celles qui respectent le critère donné.

11. Le dé décide (7+)

Nommer la carte correspondant à un numéro tiré au hasard avec un dé.

12. Amélio dit (3+)

Inventer un mime pour chaque système.

13. Marelle (3+)

Faire une pioche avec les cartes des différents systèmes et placer une carte « Organe » dans chaque case de la marelle (s’assurer d’avoir au moins un organe pour chaque système de la pioche).

14. Rapido (3+)

Faire une pioche avec les cartes « Système ». Les joueurs doivent trouver et nommer un organe du système pioché.

15. L’acrobate (3+)

Réussir à toucher les cartes ciblées sans tomber.

 

1. Créativarium (3+)

S’inspirer d’une carte pour créer une œuvre avec divers éléments de la nature (ou non).

2. Le chansonnier (3+)

Saurez-vous deviner la carte qui est chantée ?

3. Cercle de parole (3+)

Discuter du sujet d’une carte et de ce qu’il nous inspire lors d’un cercle de parole.

4. Le mime (3+)

Mimer la carte que l’on souhaite faire deviner.

5. La rumeur (7+)

Inventer une phrase en lien avec la carte piochée et la transmettre de bouche à oreille.

6. L’illustrateur (7+)

Deviner une carte grâce à un dessin.

7. Châteaux de cartes (7+)

Créer un château uniquement avec les cartes qui respectent certains critères.

8. Le sculpteur (7+)

Sculpter pour faire deviner une carte.

9. Cacophonie (9+)

Deviner une carte grâce aux descriptions des autres joueurs.

10. Dessins arbitraires (9+)

Tous les joueurs représentent la même carte par un dessin, puis ils évaluent leurs œuvres selon des critères prédéfinis (beauté, réalisme, originalité, etc.).

11. Improvise ! (9+)

Exprimer son interprétation d’une carte en faisant une improvisation.

12. Mon numéro 1 (9+)

Expliquer pourquoi une carte serait mon numéro 1 (ex. : Pourquoi Einstein est-il le meilleur scientifique ? Pourquoi le loup est-il le meilleur leader ?).

13. Le sphinx (12+)

Poser des questions fermées (qui se répondent par oui ou par non) afin de deviner la carte choisie par un joueur.

14. Le suspect (7+)

Décrire la carte en jeu sans dire son nom ni les critères qui s’y trouvent.

15. Cacomino (9+)

Deviner une carte grâce aux mimes des autres joueurs.

1. Thermostat (3+)

Faire découvrir une carte en répondant aux questions des joueurs avec les mots « chaud », « froid » ou « tiède » uniquement.

2. Qui a bougé ? (3+)

Des cartes sont étalées sur l’espace de jeu. Une carte est déplacée pendant que le joueur a les yeux fermés… Laquelle est-ce ?

3. Le bibliothécaire (3+)

Je te présente des cartes dans un ordre bien précis. Sauras-tu les remettre dans le même ordre ?

4. Plateau de mémoire (3+)

Observe bien les cartes qui sont en jeu, puis ferme les yeux. Oh ! Une carte a disparu… Laquelle ?

5. Sac à mots (3+)

Énumérer dans l’ordre toutes les cartes qui se trouvent dans un sac.

6. Métamorphose (3+)

Observe les cartes en jeu. Ferme les yeux pendant que j’en remplace une. Laquelle a changé ?

7. Range tout (3+)

Classer des mots selon leur catégorie.

8. La règle secrète (7+)

Découvrir la règle secrète pour entrer à une fête.

9. Il était une fois… (7+)

Inventer un bout d’histoire en s’inspirant d’une carte et l’intégrer au récit collectif après avoir répété l’histoire depuis le début.

10. Qui suis-je ? (7+)

Sans la regarder, coller une carte sur son front et poser des questions aux autres joueurs pour la découvrir.

11. Qui sera le dernier ? (7+)

Il y a 3 lignes de cartes. À tour de rôle, les joueurs enlèvent des cartes sur une seule ligne à la fois. Celui qui doit récupérer la dernière carte d’une ligne a perdu !

12. A à Z (9+)

Classer les cartes en ordre alphabétique.

13. Qui était là ? (9+)

Je vais te montrer des cartes, puis je les cache. Quelles cartes étaient présentes ?

14. Le conte collectif (9+)

S’inspirer des cartes pour créer une histoire des plus loufoques. Attention ! Il faudra se souvenir de tout.

15. La ronde (3+)

Faire une pioche avec les cartes « Métier » et étaler les cartes « Scientifique ».

16. Minimémo (3+)

Former des paires avec les cartes pour les gagner.

17. Le conte Arbour (12+)

En collaborant, raconter une histoire à partir d’une série de cartes, puis se souvenir de l’histoire dans l’ordre inverse, comme un compte à rebours.

18. 1 mot ! (9+)

Jeu collaboratif. Chaque joueur initié décrit une carte avec un seul mot. Les mots en double sont éliminés. Le joueur non-initié doit deviner la carte à l’aide des mots restants.

1. Trouvez l’intrus (3+)

Trouver l’intrus parmi les 4 cartes en jeu.

2. Kif-kif (3+)

Deux cartes, un critère de comparaison. Les cartes sont-elles pareilles ou pas pareilles ? Vite ! Il faut saisir le bon totem pour gagner.

3. Les formes (3+)

Trouver des formes dans les mots (rond, trait qui monte, etc.).

4. Ni oui, ni non (7+)

Trouver la carte en jeu en questionnant son coéquipier qui ne peut répondre qu’en clignant des yeux (il ne peut pas répondre par oui ni par non).

5. L’enquête (9+)

Des équipes d’enquêteurs posent des questions judicieuses pour identifier une carte secrète.

6. Qui se ressemble s’assemble (3+)

Tout le monde fait le son associé à sa carte. Le but du jeu est de trouver celui qui fait le même son que soi dans tout ce brouhaha.

7. 2 oui, 3 non (12+)

Il y a 10 cartes en jeu. Sauras-tu trouver une question à laquelle 2 cartes répondent « oui » ou 3 cartes répondent « non » ?

8. Les décrypteurs (12+)

Une carte secrète doit être découverte, mais les indices se font rares. Quelle équipe y arrivera en premier ?

9. Tu es fait pour moi ! (12+)

Trouver des arguments pour se mettre en valeur afin d’être choisi par le joueur principal.

10. Quoi de neuf ? (3+)

Observe bien les cartes en jeu. Ferme les yeux pendant que j’en ajoute une. Quelle est la nouvelle carte?

11. Trouve sa place (3+)

Classer les cartes en 2 catégories (ex. : c’est un oiseau… ou pas).

12. Idem (7+)

J’ai 5 cartes en main. Laquelle de mes cartes a un point en commun avec la carte au centre de l’espace de jeu ? Si je trouve, j’avance vers la victoire !

13. La collection (7+)

Être le 1er à former une famille de cartes.

 

Les sirènes sont en eau trouble

Des pirates ont déversé des barils de poudre à canon et de rhum dans l’océan. Les poissons et les sirènes ont maintenant de la difficulté à respirer. Au point que les sirènes sont incapables de chanter. C’est terrible, car leur chant est habituellement un puissant purificateur d’eau. Aidez les sirènes à trouver des diatomées. Ces petits coquillages sont de fabuleux producteurs d’oxygène.

  • Vous ferez face au mur musical des pirates et à un défi d’impro-percussion. Eh oui ! c’est bon !
  • Vous plongerez dans un bac d’aventures sensorielles. Eh oui ! c’est sensationnel !
  • Vous enfilerez des gougounes qui donnent le goût de danser. Oh ! vous laisserez-vous tenter ?

Note aux parents et aux enseignants : Cette quête ouvre la porte à des discussions au sujet de la protection de l’eau. Elle favorise le développement global des joueurs, avec un accent particulier sur la musique.