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Bonus – Scientifiques inspirants

Livret de jeu et primes

50+ façons de jouer avec les scientifiques inspirants

Eurêka!

Ils ont découvert la radioactivité, les groupes sanguins et des équations aussi célèbres que E=mc2. 

Qui sont ces scientifiques inspirants qui ont marqué l’histoire? 

  • Quels exploits ont-ils accomplis?
  • Quels sont leurs métiers?
  • Quels sont les impacts de leurs découvertes?

C’est ce que vous découvrirez, et bien plus!

Nous vous proposons des jeux adaptés à tous les âges et à tous les styles d’apprenant. Il y en a pour tous les goûts.

  • Pour ceux qui aiment bouger.
  • Pour ceux qui aiment collaborer.
  • Pour ceux qui adorent créer.
  • Et même ceux qui aiment se gratter la tête !

Vous trouverez ici :

La progression des apprentissages

Qui sont les scientifiques que vous connaissez bien? Léonard de Vinci? Einstein? Marie Curie? Peut-être… Mais pour ce qui est de Nikolas Tesla, Katherine Johnson ou encore Al-Khawarizmi, vous pouvez nommer leurs plus grandes découvertes? De nombreux enfants n’en connaissent aucun lorsqu’ils commencent à jouer!

Pour vous familiariser avec les scientifiques, nous vous recommandons de débuter par les 4 premiers jeux présentés ici-bas. Ils vous permettront de découvrir rapidement les scientifiques inspirants et de progresser ainsi rapidement vers la maîtrise des jeux les plus avancés. 

Ceci étant dit, les préalables ne sont pas pour tous, certains préfèrent passer directement à l’action.  Si c’est votre cas, alors le jeu vedette « Génies des sciences » vous attend déjà; allez-y directement en toute confiance! 

Vidéos de présentation des scientifiques inspirants

Cliquez sur l’illustration de chacun des scientifiques pour voir une vidéo décrivant leurs exploits et leurs réalisations. 

Astronomie

Hubert Reeves

Vera Rubin

Galilée

Copernic

Caroline Herschel

Johannes Kepler

Ptolémée

Médecine

Hippocrate

Maude Abbott

Paracelse

William Harvey

Alexander Fleming

Rita Levi-Montalcini

Edward Jenner

Karl Landsteiner

Ingénierie

Léonard de Vinci

Taqi al-Din

Hedy Lamarr

James Watt

Nikola Tesla

Thomas Edison

Biologie

Maria Sibylla Merian

Barbara McClintock

Charles Darwin

Rachel Carson

Gregor Mendel

Esther Lederberg

Mathématiques

Al-Khwarizmi

Pythagore

Katherine Johnson

Euclide

Alan Turing

Roger Bacon

Blaise Pascal

Gottfried Leibniz

Chimie

Marie Curie

Antoine de Lavoisier

Dorothy Crowfoot

Louis Pasteur

Dmitri Mendeleïev

Alfred Nobel

Rosalind Franklin

Linus Pauling

Physique

Archimède

Maria Goeppert Mayer

Isaac Newton

Albert Einstein

Gustav Kirchhoff

Wilhelm Röntgen

Alessandro Volta

Heinrich Hertz

Niels Bohr

Stephen Hawking

Arthur Compton

50+ façons de jouer! 

Une progression de mini-jeux avant de jouer au jeu vedette « Génies des sciences »

1. Présentation en 3 temps

But : Découvrir les personnages et leurs réalisations.

Vous en trouverez la description détaillée à la page 8 du livret de jeu. 

2. Mini-jeu « Quoi de neuf ? »

But : Favoriser la mémorisation des scientifiques de manière amusante.

Vous trouverez la description détaillée de ce jeu à la page 10 du livret de jeu. 

3. Mini-jeu « Trouve sa place »

But : Découvrir différents métiers et ceux qui les ont révolutionné.

Vous trouverez la description détaillée de ce jeu à la page 12 du livret de jeu. 

4. Mini-jeu « Le mime »

But : Se familiariser avec les scientifiques inspirants en les incarnant. 

Vous trouverez la description détaillée de ce jeu à la page 14 du livret de jeu. 

Le jeu vedette – Génies des sciences

La situation : Le monde est confronté à de nombreux évènements bouleversants tels qu’une pandémie ou la découverte d’une nouvelle espèce abyssale. Soyez des voyageurs du temps et rassemblez des équipes de scientifiques de renom afin qu’ils étudient ces évènements pour le plus grand bien de l’humanité. 

But : Obtenez le prix Nobel en collaborant avec vos pairs et gagnez la médaille de l’érudit pour vos prouesses personnelles!. 

Vous trouverez la description détaillée de ce jeu à la page 16 du livret de jeu. 

Un mini-jeu pour toute la famille
Conte Arbour

En équipe, se rappeler d’une histoire inventée afin de gagner le plus de cartes possible.

Vous trouverez la description détaillée de ce jeu à la page 20 du livret de jeu. 

Un mini-jeu pour un groupe
Le parcours à obstacles

Voici les 50 autres manières de jouer ! 

La course folle (3+) : Courir pour attraper les cartes qui sont collées dans le dos des autres joueurs.

Fanions mignons (3+) : Classer en ordre (ex. : ordre alphabétique) les cartes qui se trouvent sur les fanions.

Ballon au vol (3+) : Lancer un ballon sur les bonnes réponses.

Chaud/froid (3+) : Trouver et nommer la carte cachée dans la pièce en se dirigeant avec les consignes « chaud » et « froid ».

Parcours à obstacles (3+) : Faire un parcours avec une consigne différente à chaque étape.

La pêche (3+) : La pêche sera bonne à condition de pêcher les bons poissons.

Coussin musical (3+) : Courir au rythme d’une musique, puis, au signal, s’asseoir sur le bon coussin.

Le caméléon (3+) : Te voilà avec une langue collante de caméléon entre les mains. Elle te servira à retirer de l’espace
de jeu les cartes qui respectent un certain critère.

Mot sauté (3+) : Faire une course de saut selon le nombre de syllabe d’un mot, celui qui va le plus loin gagne.

La mare (3+) : Voici les cartes en jeu. Il faut retirer celles qui respectent le critère donné.

Le dé décide (7+) : Nommer la carte correspondant à un numéro tiré au hasard avec un dé.

 

Créativarium (3+) : S’inspirer d’une carte pour créer une œuvre avec divers éléments de la nature (ou non).

Le chansonnier (3+) : Saurez-vous deviner la carte qui est chantée ?

Cercle de parole (3+) : Discuter du sujet d’une carte et de ce qu’il nous inspire lors d’un cercle de parole.

Le mime (3+) : Mimer la carte que l’on souhaite faire deviner.

La rumeur (7+) : Inventer une phrase en lien avec la carte piochée et la transmettre de bouche à oreille.

L’illustrateur (7+) : Deviner une carte grâce à un dessin.

Châteaux de cartes (7+) : Créer un château uniquement avec les cartes qui respectent certains critères.

Le sculpteur (7+) : Sculpter pour faire deviner une carte.

Cacophonie (9+) : Deviner une carte grâce aux descriptions des autres joueurs.

Dessins arbitraires (9+) : Tous les joueurs représentent la même carte par un dessin, puis ils évaluent leurs œuvres selon des critères prédéfinis (beauté, réalisme, originalité, etc.).

Improvise ! (9+) : Exprimer son interprétation d’une carte en faisant une improvisation.

Mon numéro 1 (9+) : Expliquer pourquoi une carte serait mon numéro 1 (ex. : Pourquoi Einstein est-il le meilleur scientifique ? Pourquoi le loup est-il le meilleur leader ?).

Le sphinx (12+) : Poser des questions fermées (qui se répondent par oui ou par non) afin de deviner la carte choisie par un joueur.

Thermostat (3+) : Faire découvrir une carte en répondant aux questions des joueurs avec les mots « chaud »,
« froid » ou « tiède » uniquement.

Qui a bougé ? (3+) : Des cartes sont étalées sur l’espace de jeu. Une carte est déplacée pendant que le joueur a les yeux fermés… Laquelle est-ce ?

Le bibliothécaire (3+) : Je te présente des cartes dans un ordre bien précis. Sauras-tu les remettre dans le même ordre ?

Plateau de mémoire (3+) : Observe bien les cartes qui sont en jeu, puis ferme les yeux. Oh ! Une carte a disparu… Laquelle ?

Sac à mots (3+) : Énumérer dans l’ordre toutes les cartes qui se trouvent dans un sac.

Métamorphose (3+) : Observe les cartes en jeu. Ferme les yeux pendant que j’en remplace une. Laquelle a changé ?

Range tout (3+) : Classer des mots selon leur catégorie.

La règle secrète (7+) : Découvrir la règle secrète pour entrer à une fête.

Il était une fois… (7+) : Inventer un bout d’histoire en s’inspirant d’une carte et l’intégrer au récit collectif après avoir répété l’histoire depuis le début.

Qui suis-je ? (7+) : Sans la regarder, coller une carte sur son front et poser des questions aux autres joueurs pour la découvrir.

Qui sera le dernier ? (7+) : Il y a 3 lignes de cartes. À tour de rôle, les joueurs enlèvent des cartes sur une seule ligne à la fois. Celui qui doit récupérer la dernière carte d’une ligne a perdu !

A à Z (9+) : Classer les cartes en ordre alphabétique.

Qui était là ? (9+) : Je vais te montrer des cartes, puis je les cache. Quelles cartes étaient présentes ?

Le conte collectif (9+) : S’inspirer des cartes pour créer une histoire des plus loufoque. Attention ! il faudra se souvenir de tout.

Trouvez l’intrus (3+) : Trouver l’intrus parmi les 4 cartes en jeu.

Kif-kif (3+) : Deux cartes, un critère de comparaison. Les cartes sont-elles pareilles ou pas pareilles ? Vite ! Il faut saisir le bon totem pour gagner.

Les formes (3+) : Trouver des formes dans les mots (rond , trait qui monte etc.).

Ni oui, ni non (7+) : Trouver la carte en jeu en questionnant son coéquipier qui ne peut répondre qu’en clignant des yeux (il ne peut pas répondre par oui ni par non).

L’enquête (9+) : Des équipes d’enquêteurs posent des questions judicieuses pour identifier une carte secrète.

1 mot ! (9+) : Jeu collaboratif. Chaque joueur initié décrit une carte en n’utilisant qu’un seul mot. Les mots en double sont éliminés. Le joueur non initié (le futé) doit deviner la carte à l’aide des mots restants.

2 oui, 3 non (12+) : Il y a 10 cartes en jeu. Sauras-tu trouver une question à laquelle 2 cartes répondent « oui » ou 3 cartes répondent « non » ?

Les décrypteurs (12+) : Une carte secrète doit être découverte, mais les indices se font rares. Quelle équipe y arrivera en premier ? 

Tu es fait pour moi (12+) : Trouver des arguments pour se mettre en valeur afin d’être choisi par le joueur principal. 

Vivez l’expérience ultime du jeu avec les accessoires complémentaires. 

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