Ils ont découvert la radioactivité, les groupes sanguins et des équations aussi célèbres que E=mc2. Qui sont ces scientifiques inspirants qui ont marqué l’histoire?
C’est ce que vous découvrirez, et bien plus!
Nous vous proposons des jeux adaptés à tous les âges et à tous les styles d’apprenants.
Il y en a pour tous les goûts.
Pour ceux qui
aiment bouger.
Pour ceux qui
aiment collaborer.
Pour ceux qui
adorent créer.
Et même pour ceux qui
aiment se gratter la tête !
Hubert Reeves
Vera Rubin
Galilée
Copernic
Caroline Herschel
Johannes Kepler
Ptolémée
Hippocrate
Maude Abbott
Paracelse
William Harvey
Alexander Fleming
Rita Levi-Montalcini
Edward Jenner
Karl Landsteiner
Léonard de Vinci
Taqi al-Din
Hedy Lamarr
James Watt
Nikola Tesla
Thomas Edison
Al-Khwarizmi
Pythagore
Katherine Johnson
Euclide
Alan Turing
Roger Bacon
Blaise Pascal
Gottfried Leibniz
Maria Sibylla Merian
Barbara McClintock
Charles Darwin
Rachel Carson
Gregor Mendel
Esther Lederberg
Marie Curie
Antoine de Lavoisier
Dorothy Crowfoot
Louis Pasteur
Dmitri Mendeleev
Alfred Nobel
Rosalind Franklin
Linus Pauling
Archimède
Maria Goeppert Mayer
Isaac Newton
Albert Einstein
Gustav Kirchhoff
Wilhelm Röntgen
Alessandro Volta
Heinrich Hertz
Niels Bohr
Stephen Hawking
Arthur Compton
Qui sont les scientifiques que vous connaissez bien? Léonard de Vinci? Einstein? Marie Curie? Peut-être… Mais pour ce qui est de Nikola Tesla, de Katherine Johnson ou encore d’Al-Khwarizmi, pouvez-vous nommer leurs plus grandes découvertes?
De nombreux enfants ne connaissent aucun de ces scientifiques lorsqu’ils commencent à jouer! Pour vous familiariser avec les scientifiques, nous vous recommandons de débuter par les quatre premiers jeux présentés plus bas. Ils vous permettront de découvrir les scientifiques inspirants et de progresser rapidement vers la maîtrise des jeux plus avancés.
Les préalables ne sont pas pour tous. Certains vont préférer passer directement à l’action. Si tel est votre cas, alors le jeu vedette « Génies des sciences » vous attend. Allez-y directement en toute confiance!
But : Favoriser la compréhension et la mémorisation optimale des cartes.
Vous trouverez la description détaillée de cette méthode à la page 8 du livret de jeu.
But : Favoriser la mémorisation des scientifiques de manière amusante. Vous trouverez la description détaillée de ce mini-jeu à la page 10 du livret de jeu.
But : Découvrir différents métiers et ceux qui les ont révolutionnés. Vous trouverez la description détaillée de ce mini-jeu à la page 12 du livret de jeu.
But : Se familiariser avec les scientifiques inspirants en les incarnant. Vous trouverez la description détaillée de ce mini-jeu à la page 14 du livret de jeu.
But : En équipe, se rappeler une histoire inventée afin de gagner le plus de cartes possible. Vous trouverez la description détaillée de ce mini-jeu à la page 20 du livret de jeu.
Mise en situation : Le monde est confronté à de nombreux événements bouleversants tels qu’une pandémie ou la découverte d’une nouvelle espèce abyssale. Soyez des voyageurs du temps et rassemblez des équipes de scientifiques de renom afin qu’ils étudient ces événements pour le plus grand bien de l’humanité.
But : Obtenir un prix Nobel en collaborant avec ses pairs et gagner la médaille de l’érudit pour ses prouesses personnelles. Vous trouverez la description détaillée de ce jeu à la page 16 du livret de jeu.
Courir pour attraper les cartes qui sont collées dans le dos des autres joueurs.
Classer en ordre (ex. : ordre alphabétique) les cartes qui se trouvent sur les fanions.
Lancer un ballon sur les bonnes réponses.
Trouver et nommer la carte cachée dans la pièce en se dirigeant avec les consignes « chaud » et « froid ».
Faire un parcours avec une consigne différente à chaque étape.
La pêche sera bonne à condition de pêcher les bons poissons.
Courir au rythme d’une musique, puis, au signal, s’asseoir sur le bon coussin.
Te voilà avec une langue collante de caméléon entre les mains. Elle te servira à retirer de l’espace de jeu les cartes qui respectent un certain critère.
Faire une course de sauts selon le nombre de syllabes d’un mot. Celui qui se rend le plus loin gagne.
Voici les cartes en jeu. Il faut retirer celles qui respectent le critère donné.
Nommer la carte correspondant à un numéro tiré au hasard avec un dé.
Inventer un mime pour chaque système.
Faire une pioche avec les cartes des différents systèmes et placer une carte « Organe » dans chaque case de la marelle (s’assurer d’avoir au moins un organe pour chaque système de la pioche).
Faire une pioche avec les cartes « Système ». Les joueurs doivent trouver et nommer un organe du système pioché.
Réussir à toucher les cartes ciblées sans tomber.
S’inspirer d’une carte pour créer une œuvre avec divers éléments de la nature (ou non).
Saurez-vous deviner la carte qui est chantée ?
Discuter du sujet d’une carte et de ce qu’il nous inspire lors d’un cercle de parole.
Mimer la carte que l’on souhaite faire deviner.
Inventer une phrase en lien avec la carte piochée et la transmettre de bouche à oreille.
Deviner une carte grâce à un dessin.
Créer un château uniquement avec les cartes qui respectent certains critères.
Sculpter pour faire deviner une carte.
Deviner une carte grâce aux descriptions des autres joueurs.
Tous les joueurs représentent la même carte par un dessin, puis ils évaluent leurs œuvres selon des critères prédéfinis (beauté, réalisme, originalité, etc.).
Exprimer son interprétation d’une carte en faisant une improvisation.
Expliquer pourquoi une carte serait mon numéro 1 (ex. : Pourquoi Einstein est-il le meilleur scientifique ? Pourquoi le loup est-il le meilleur leader ?).
Poser des questions fermées (qui se répondent par oui ou par non) afin de deviner la carte choisie par un joueur.
Décrire la carte en jeu sans dire son nom ni les critères qui s’y trouvent.
Deviner une carte grâce aux mimes des autres joueurs.
Faire découvrir une carte en répondant aux questions des joueurs avec les mots « chaud », « froid » ou « tiède » uniquement.
Des cartes sont étalées sur l’espace de jeu. Une carte est déplacée pendant que le joueur a les yeux fermés… Laquelle est-ce ?
Je te présente des cartes dans un ordre bien précis. Sauras-tu les remettre dans le même ordre ?
Observe bien les cartes qui sont en jeu, puis ferme les yeux. Oh ! Une carte a disparu… Laquelle ?
Énumérer dans l’ordre toutes les cartes qui se trouvent dans un sac.
Observe les cartes en jeu. Ferme les yeux pendant que j’en remplace une. Laquelle a changé ?
Classer des mots selon leur catégorie.
Découvrir la règle secrète pour entrer à une fête.
Inventer un bout d’histoire en s’inspirant d’une carte et l’intégrer au récit collectif après avoir répété l’histoire depuis le début.
Sans la regarder, coller une carte sur son front et poser des questions aux autres joueurs pour la découvrir.
11. Qui sera le dernier ? (7+)
Il y a 3 lignes de cartes. À tour de rôle, les joueurs enlèvent des cartes sur une seule ligne à la fois. Celui qui doit récupérer la dernière carte d’une ligne a perdu !
Classer les cartes en ordre alphabétique.
Je vais te montrer des cartes, puis je les cache. Quelles cartes étaient présentes ?
S’inspirer des cartes pour créer une histoire des plus loufoques. Attention ! Il faudra se souvenir de tout.
Faire une pioche avec les cartes « Métier » et étaler les cartes « Scientifique ».
Former des paires avec les cartes pour les gagner.
En collaborant, raconter une histoire à partir d’une série de cartes, puis se souvenir de l’histoire dans l’ordre inverse, comme un compte à rebours.
Jeu collaboratif. Chaque joueur initié décrit une carte avec un seul mot. Les mots en double sont éliminés. Le joueur non-initié doit deviner la carte à l’aide des mots restants.
Trouver l’intrus parmi les 4 cartes en jeu.
Deux cartes, un critère de comparaison. Les cartes sont-elles pareilles ou pas pareilles ? Vite ! Il faut saisir le bon totem pour gagner.
Trouver des formes dans les mots (rond, trait qui monte, etc.).
Trouver la carte en jeu en questionnant son coéquipier qui ne peut répondre qu’en clignant des yeux (il ne peut pas répondre par oui ni par non).
Des équipes d’enquêteurs posent des questions judicieuses pour identifier une carte secrète.
6. Qui se ressemble s’assemble (3+)
Tout le monde fait le son associé à sa carte. Le but du jeu est de trouver celui qui fait le même son que soi dans tout ce brouhaha.
Il y a 10 cartes en jeu. Sauras-tu trouver une question à laquelle 2 cartes répondent « oui » ou 3 cartes répondent « non » ?
Une carte secrète doit être découverte, mais les indices se font rares. Quelle équipe y arrivera en premier ?
9. Tu es fait pour moi ! (12+)
Trouver des arguments pour se mettre en valeur afin d’être choisi par le joueur principal.
Observe bien les cartes en jeu. Ferme les yeux pendant que j’en ajoute une. Quelle est la nouvelle carte?
Classer les cartes en 2 catégories (ex. : c’est un oiseau… ou pas).
J’ai 5 cartes en main. Laquelle de mes cartes a un point en commun avec la carte au centre de l’espace de jeu ? Si je trouve, j’avance vers la victoire !
Être le 1er à former une famille de cartes.