Es-tu curieux de connaître les femmes et les hommes inspirants qui ont transformé le monde ?
Ils ont créé des œuvres littéraires magistrales, inventé des technologies qui ont touché l’humanité entière et construit de gigantesques empires. Ils ont lancé de nouveaux courants de pensée, bâti des entreprises qui ont créé des milliers d’emplois et composé de la musique qui a inspiré plus d’une génération.
Nous vous proposons des jeux adaptés à tous les âges et à tous les styles d’apprenants.
Il y en a pour tous les goûts.
Pour ceux qui
aiment bouger.
Pour ceux qui
aiment collaborer.
Pour ceux qui
adorent créer.
Et même pour ceux qui aiment se gratter la tête !
Tu devras relever les défis ambitieux qui te seront présentés. Pour t’aider, tu pourras faire appel à plus de 50 influenceurs :
But : Favoriser la compréhension et la mémorisation optimale des cartes. Vous trouverez la description détaillée de cette méthode à la page 8 du livret de jeu.
But : Gagner le plus de jetons possible en participant à des événements et en complétant son plateau d’influenceurs. Vous trouverez la description détaillée de ce jeu à la page 18 du livret de jeu.
Courir pour attraper les cartes qui sont collées dans le dos des autres joueurs.
Classer en ordre (ex. : ordre alphabétique) les cartes qui se trouvent sur les fanions.
Lancer un ballon sur les bonnes réponses.
Trouver et nommer la carte cachée dans la pièce en se dirigeant avec les consignes « chaud » et « froid ».
Faire un parcours avec une consigne différente à chaque étape.
La pêche sera bonne à condition de pêcher les bons poissons.
Courir au rythme d’une musique, puis, au signal, s’asseoir sur le bon coussin.
Te voilà avec une langue collante de caméléon entre les mains. Elle te servira à retirer de l’espace de jeu les cartes qui respectent un certain critère.
Faire une course de sauts selon le nombre de syllabes d’un mot. Celui qui se rend le plus loin gagne.
Voici les cartes en jeu. Il faut retirer celles qui respectent le critère donné.
Nommer la carte correspondant à un numéro tiré au hasard avec un dé.
S’inspirer d’une carte pour créer une œuvre avec divers éléments de la nature (ou non).
Saurez-vous deviner la carte qui est chantée ?
Discuter du sujet d’une carte et de ce qu’il nous inspire lors d’un cercle de parole.
Mimer la carte que l’on souhaite faire deviner.
Inventer une phrase en lien avec la carte piochée et la transmettre de bouche à oreille.
Deviner une carte grâce à un dessin.
Créer un château uniquement avec les cartes qui respectent certains critères.
Sculpter pour faire deviner une carte.
Deviner une carte grâce aux descriptions des autres joueurs.
Tous les joueurs représentent la même carte par un dessin, puis ils évaluent leurs œuvres selon des critères prédéfinis (beauté, réalisme, originalité, etc.).
Exprimer son interprétation d’une carte en faisant une improvisation.
Expliquer pourquoi une carte serait mon numéro 1 (ex. : Pourquoi Einstein est-il le meilleur scientifique ? Pourquoi le loup est-il le meilleur leader ?).
Poser des questions fermées (qui se répondent par oui ou par non) afin de deviner la carte choisie par un joueur.
Faire découvrir une carte en répondant aux questions des joueurs avec les mots « chaud », « froid » ou « tiède » uniquement.
Des cartes sont étalées sur l’espace de jeu. Une carte est déplacée pendant que le joueur a les yeux fermés… Laquelle est-ce ?
Je te présente des cartes dans un ordre bien précis. Sauras-tu les remettre dans le même ordre ?
Observe bien les cartes qui sont en jeu, puis ferme les yeux. Oh ! Une carte a disparu… Laquelle ?
Énumérer dans l’ordre toutes les cartes qui se trouvent dans un sac.
Observe les cartes en jeu. Ferme les yeux pendant que j’en remplace une. Laquelle a changé ?
Classer des mots selon leur catégorie.
Découvrir la règle secrète pour entrer à une fête.
Inventer un bout d’histoire en s’inspirant d’une carte et l’intégrer au récit collectif après avoir répété l’histoire depuis le début.
Sans la regarder, coller une carte sur son front et poser des questions aux autres joueurs pour la découvrir.
11. Qui sera le dernier ? (7+)
Il y a 3 lignes de cartes. À tour de rôle, les joueurs enlèvent des cartes sur une seule ligne à la fois. Celui qui doit récupérer la dernière carte d’une ligne a perdu !
Classer les cartes en ordre alphabétique.
Je vais te montrer des cartes, puis je les cache. Quelles cartes étaient présentes ?
S’inspirer des cartes pour créer une histoire des plus loufoques. Attention ! Il faudra se souvenir de tout.
Trouver l’intrus parmi les 4 cartes en jeu.
Deux cartes, un critère de comparaison. Les cartes sont-elles pareilles ou pas pareilles ? Vite ! Il faut saisir le bon totem pour gagner.
Trouver des formes dans les mots (rond, trait qui monte, etc.).
Trouver la carte en jeu en questionnant son coéquipier qui ne peut répondre qu’en clignant des yeux (il ne peut pas répondre par oui ni par non).
Des équipes d’enquêteurs posent des questions judicieuses pour identifier une carte secrète.
Jeu collaboratif. Chaque joueur initié décrit une carte en n’utilisant qu’un seul mot. Les mots en double sont éliminés. Le joueur non initié (le futé) doit deviner la carte à l’aide des mots restants.
Il y a 10 cartes en jeu. Sauras-tu trouver une question à laquelle 2 cartes répondent « oui » ou 3 cartes répondent « non » ?
Une carte secrète doit être découverte, mais les indices se font rares. Quelle équipe y arrivera en premier ?
9. Tu es fait pour moi ! (12+)
Trouver des arguments pour se mettre en valeur afin d’être choisi par le joueur principal.
Un seul endroit où trouver des milliers d’activités et de jeux pour la maison, la garderie et l’école.
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