L’alphabet

Prêt à jouer avec tes nouvelles amies ?

 

As-tu envie de te familiariser avec les lettres de l’alphabet en t’amusant ? Les lettres sont bien intéressantes ! Chacune porte un nom et produit ses propres sons. Quand on les connaît, la lecture s’apprend aussi facilement qu’une chanson. Tu découvriras plus de 50 façons de jouer avec elles. Quelle belle façon d’apprendre à les connaître !

  • Découvre les sons associés à chacune des lettres (conscience phonologique).
  • Apprends leur nom et l’ordre dans lequel elles aiment se présenter (ordre alphabétique).
  • Reconnais les lettres sous leur forme minuscule et majuscule (graphie).

Tu pourras toujours compter sur l’aide des fidèles lettres monstres pour te guider dans ton apprentissage.

Nous vous proposons des jeux adaptés à tous les âges et à tous les styles d’apprenants. 
Il y en a pour tous les goûts.

Pour ceux qui
aiment bouger.

Pour ceux qui
aiment collaborer.

Pour ceux qui
adorent créer.

Et même pour ceux qui aiment se gratter la tête !

Découvrez le jeu de l’alphabet

Présentation des cartes

50+ façons de jouer ! 

La progression des apprentissages

 

Pour vous familiariser avec les lettres, nous vous recommandons de débuter par les six premiers jeux présentés plus bas. Ils vous permettront de découvrir les lettres et de progresser rapidement.

1. Mémorisation en 3 temps

 

But : Favoriser la compréhension et la mémorisation optimale des cartes. Vous trouverez la description détaillée de cette méthode à la page 8 du livret de jeu.

2. Mini-jeu « Minimémo »

 

But : Gagner un maximum de paires de jetons « Lettre ». Vous trouverez la description détaillée de ce mini-jeu à la page 12 du livret de jeu. 

3. Mini-jeu « Le mime »

 

But : Gagner un maximum de jetons en devinant les lettres mimées. Vous trouverez la description détaillée de ce mini-jeu à la page 14 du livret de jeu. 

 

4. Mini-jeu « La marelle »

 

But : Gagner un maximum de jetons « Point » en réussissant le parcours de la marelle. Vous trouverez la description détaillée de ce mini-jeu à la page 16 du livret de jeu. 

5. Mini-jeu « Bingo »

 

But : Gagner un maximum de jetons en remplissant sa carte de bingo. Vous trouverez la description détaillée de ce mini-jeu à la page 18 du livret de jeu. 

6. Mini-jeu « A à Z »

 

But : Collaborer pour classer les lettres en ordre alphabétique. Vous trouverez la description détaillée de ce mini-jeu à la page 20 du livret de jeu. 

Comptines sur l’alphabet

Je m’amuse avec les voyelles

L’alphabet

Faciliter l’apprentissage du son de chaque lettre

Le phono-alphabet est une approche qui soutient et facilite la mémorisation grâce à 4 différentes actions :

  • l’écoute d’une histoire où le son de la lettre est mis en évidence;
  • l’association du son avec une image;
  • le tracé de la lettre dans les airs;
  • le mouvement de tout le corps (ou un geste avec la main) pour mimer le son.

Fiche téléchargeable et imprimable

 

Voici toutes sortes d’autres manières de jouer ! 

 

 

1. La course folle (3+)

Courir pour attraper les cartes qui sont collées dans le dos des autres joueurs.

2. Fanions mignons (3+)

Classer en ordre (ex. : ordre alphabétique) les cartes qui se trouvent sur les fanions.

3. Ballon au vol (3+)

Lancer un ballon sur les bonnes réponses.

4. Chaud/froid (3+)

Trouver et nommer la carte cachée dans la pièce en se dirigeant avec les consignes « chaud » et « froid ».

5. Parcours à obstacles (3+)

Faire un parcours avec une consigne différente à chaque étape.

6. La pêche (3+)

La pêche sera bonne à condition de pêcher les bons poissons.

7. Coussin musical (3+)

Courir au rythme d’une musique, puis, au signal, s’asseoir sur le bon coussin.

8. Le caméléon (3+)

Te voilà avec une langue collante de caméléon entre les mains. Elle te servira à retirer de l’espace de jeu les cartes qui respectent un certain critère.

9. Mot sauté (3+)

Faire une course de sauts selon le nombre de syllabes d’un mot. Celui qui se rend le plus loin gagne.

10. La mare (3+)

Voici les cartes en jeu. Il faut retirer celles qui respectent le critère donné.

11. Le dé décide (7+)

Nommer la carte correspondant à un numéro tiré au hasard avec un dé.

1. Créativarium (3+)

S’inspirer d’une carte pour créer une œuvre avec divers éléments de la nature (ou non).

2. Le chansonnier (3+)

Saurez-vous deviner la carte qui est chantée ?

3. Cercle de parole (3+)

Discuter du sujet d’une carte et de ce qu’il nous inspire lors d’un cercle de parole.

4. Le mime (3+)

Mimer la carte que l’on souhaite faire deviner.

5. La rumeur (7+)

Inventer une phrase en lien avec la carte piochée et la transmettre de bouche à oreille.

6. L’illustrateur (7+)

Deviner une carte grâce à un dessin.

7. Châteaux de cartes (7+)

Créer un château uniquement avec les cartes qui respectent certains critères.

8. Le sculpteur (7+)

Sculpter pour faire deviner une carte.

9. Cacophonie (9+)

Deviner une carte grâce aux descriptions des autres joueurs.

10. Dessins arbitraires (9+)

Tous les joueurs représentent la même carte par un dessin, puis ils évaluent leurs œuvres selon des critères prédéfinis (beauté, réalisme, originalité, etc.).

11. Improvise ! (9+)

Exprimer son interprétation d’une carte en faisant une improvisation.

12. Mon numéro 1 (9+)

Expliquer pourquoi une carte serait mon numéro 1 (ex. : Pourquoi Einstein est-il le meilleur scientifique ? Pourquoi le loup est-il le meilleur leader ?).

13. Le sphinx (12+)

Poser des questions fermées (qui se répondent par oui ou par non) afin de deviner la carte choisie par un joueur.

1. Thermostat (3+)

Faire découvrir une carte en répondant aux questions des joueurs avec les mots « chaud », « froid » ou « tiède » uniquement.

2. Qui a bougé ? (3+)

Des cartes sont étalées sur l’espace de jeu. Une carte est déplacée pendant que le joueur a les yeux fermés… Laquelle est-ce ?

3. Le bibliothécaire (3+)

Je te présente des cartes dans un ordre bien précis. Sauras-tu les remettre dans le même ordre ?

4. Plateau de mémoire (3+)

Observe bien les cartes qui sont en jeu, puis ferme les yeux. Oh ! Une carte a disparu… Laquelle ?

5. Sac à mots (3+)

Énumérer dans l’ordre toutes les cartes qui se trouvent dans un sac.

6. Métamorphose (3+)

Observe les cartes en jeu. Ferme les yeux pendant que j’en remplace une. Laquelle a changé ?

7. Range tout (3+)

Classer des mots selon leur catégorie.

8. La règle secrète (7+)

Découvrir la règle secrète pour entrer à une fête.

9. Il était une fois… (7+)

Inventer un bout d’histoire en s’inspirant d’une carte et l’intégrer au récit collectif après avoir répété l’histoire depuis le début.

10. Qui suis-je ? (7+)

Sans la regarder, coller une carte sur son front et poser des questions aux autres joueurs pour la découvrir.

11. Qui sera le dernier ? (7+)

Il y a 3 lignes de cartes. À tour de rôle, les joueurs enlèvent des cartes sur une seule ligne à la fois. Celui qui doit récupérer la dernière carte d’une ligne a perdu !

12. A à Z (9+)

Classer les cartes en ordre alphabétique.

13. Qui était là ? (9+)

Je vais te montrer des cartes, puis je les cache. Quelles cartes étaient présentes ?

14. Le conte collectif (9+)

S’inspirer des cartes pour créer une histoire des plus loufoques. Attention ! Il faudra se souvenir de tout.

1. Trouvez l’intrus (3+)

Trouver l’intrus parmi les 4 cartes en jeu.

2. Kif-kif (3+)

Deux cartes, un critère de comparaison. Les cartes sont-elles pareilles ou pas pareilles ? Vite ! Il faut saisir le bon totem pour gagner.

3. Les formes (3+)

Trouver des formes dans les mots (rond, trait qui monte, etc.).

4. Ni oui, ni non (7+)

Trouver la carte en jeu en questionnant son coéquipier qui ne peut répondre qu’en clignant des yeux (il ne peut pas répondre par oui ni par non).

5. L’enquête (9+)

Des équipes d’enquêteurs posent des questions judicieuses pour identifier une carte secrète.

6. 1 mot ! (9+)

Jeu collaboratif. Chaque joueur initié décrit une carte en n’utilisant qu’un seul mot. Les mots en double sont éliminés. Le joueur non initié (le futé) doit deviner la carte à l’aide des mots restants.

7. 2 oui, 3 non (12+)

Il y a 10 cartes en jeu. Sauras-tu trouver une question à laquelle 2 cartes répondent « oui » ou 3 cartes répondent « non » ?

8. Les décrypteurs (12+)

Une carte secrète doit être découverte, mais les indices se font rares. Quelle équipe y arrivera en premier ?

9. Tu es fait pour moi ! (12+)

Trouver des arguments pour se mettre en valeur afin d’être choisi par le joueur principal.